Blog

La immersió narrativa: el pròxim desafiament

Mireia Manjón

16 January 2018

Cada cop més formats narratius audiovisuals aposten per la immersió. A Kosmopolis 2017 explorem aquesta tendència que posa al centre l’experiència de les persones i ens atorga poder de decisió. Les tres xerrades del Canal Alfa que us proposem indaguen sobre la realitat virtual i altres experiències immersives, pioneres del que s’entreveu que serà el pròxim gran llenguatge.

Els relats ens transporten a mons de ficció i ens permeten viure aventures que d’una altra manera no podríem experimentar, fins al punt que creiem que som els posseïdors dels cossos dels personatges. Però si en una d’aquestes històries ataquessin el protagonista, ens apartaríem, en un acte reflex, per evitar que ens fessin mal? En les narratives de realitat virtual probablement sí que aniria així. La profunda immersió en la història, fruit de l’ajustament a escala real i l’activació multisensorial, arribaria fins al punt d’enganyar la part més racional del cervell, i seria possible no distingir el virtual del real. Així, amb unes ulleres i un ordinador s’expandirien les possibilitats de la suspensió de la incredulitat a què es referia Coleridge.

L’interès per potenciar les narratives immersives amb pantalles com a suport s’ha incrementat els últims anys amb un objectiu clar: impulsar la participació activa dels usuaris en els relats. Artistes com Björk han experimentat amb les possibilitats que ofereix la innovació tecnològica, per impulsar el salt d’espectadors a protagonistes. Però implicar el públic a aquest nivell no és una cosa senzilla. Els creadors han de cedir espais de decisió a l’usuari per enfortir el seu vincle emocional amb la història, i que d’aquesta manera assoleixin una de les màximes aspiracions humanes: viure noves experiències.

Aquesta nova perspectiva, que situa les persones al centre de les històries, s’ha tractat en tres sessions del Canal Alfa, l’espai de Kosmopolis dedicat a les relacions entre literatura i món audiovisual. En les conferències següents, els ponents parlen de les virtuts de les narratives immersives, però també dels seus grans desafiaments. A més a més veurem que, en una tradició narrativa que va començar amb la lectura i va continuar amb les adaptacions audiovisuals, alguns creadors consideren que l’experimentació immersiva és el pròxim gran pas.

Retrat de la realitat virtual a partir de relats de ficció

Tot i la seva popularitat, Black Mirror no és l’única obra que ha sorprès perquè s’aventura a predir les problemàtiques que planteja la tecnologia a través de la ciència-ficció. En el col·loqui Dona’m VR i diguem burro José Luis Farias, Francisco Asensi i Flavio Escribano parlen de la realitat virtual sense recórrer a la realitat virtual: proposen referències audiovisuals i literàries que divaguen al voltant de les problemàtiques d’un món que ha normalitzat aquesta tecnologia. Des de llargmetratges como The Lawnmower Man de Brett Leonard, passant per la literatura, amb la novel·la Ready Player One d’Ernest Cline, i arribant fins i tot a l’anime de SAO dirigit per Tomohiko Ito.

Encara que les obres de ciència-ficció van començar a explorar ja fa més de dues dècades les possibilitats de la realitat virtual, no ha sigut fins fa pocs anys que s’ha generat el brou de cultiu adequat per implementar-la en la vida quotidiana. La complexitat actual de l’storytelling, la maduresa dels usuaris i la sofisticació tècnica han fet de la realitat virtual un format adequat i assequible per a les llars. Però amb l’interès aparent per democratitzar la realitat virtual, les empreses que aposten pel desenvolupament d’aquesta tecnologia podrien controlar d’una manera absoluta els continguts narratius. És per això que els ponents subratllen la importància del moviment hacker per evitar la imposició en la VR de determinats codis morals que les corporacions considerin rendibles.

Màquina d’empatia, màquina d’odi

Què fa que percebem la virtualitat de la VR com una cosa real? Més enllà de la perfecció dels píxels, Jose Valenzuela ens explica quins factors potencien la il·lusió narrativa fins al punt que ens cal apartar-nos perquè no ens facin mal. Aquest investigador de realitat virtual i neurociència de la UB assenyala com a elements bàsics la sensació de profunditat i l’activació multisensorial, estimulada mitjançant la implicació d’altres sentits a banda de la vista. Però també destaca una cosa que podria semblar secundària i que no s’ha d’oblidar: la importància de la coherència narrativa perquè aconseguim submergir-nos en els mons virtuals i afavorir la suspensió de la incredulitat conscient. «Si volem crear la sensació real d’un entorn, ens hem de preocupar tant per la percepció com per l’emoció.»

Fa una dècada hauria sigut impossible concebre el nivell experiencial a què ha arribat la realitat virtual. Però malgrat les potencialitats emocionals clarament visibles, Valenzuela també creu important insistir en les millores pendents: «Queda molta feina per fer, tant a nivell tècnic com narratiu i social.» Per ell els riscos socials de la VR són crítics, ja que en lloc de ser una màquina d’empatia, tal com es pretén, el seu contingut pot aconseguir el contrari: reafirmar prejudicis cap a grups socials vulnerables i convertir-se en una màquina d’odi. Els creadors tindran la responsabilitat que les persones adoptin una perspectiva o una altra.

El joc com a forma d’immersió

La immersió en mons a través de pantalles també es pot dissenyar de manera que no inclogui unes ulleres de realitat virtual. En la xerrada Del llibre a la pantalla i més enllà, cinc productors locals expliquen els seus projectes de narratives interactives i mostren com es pot aplicar la interactivitat de maneres diferents. Entre les seves propostes s’inclouen: còmics amb finals alternatius, llibres interactius que treballen al voltant de les malalties mentals, videojocs interactius basats en experiències vitals, projectes de periodisme immersiu transmèdia i jocs narratius a temps real en què l’usuari perd el control.

A pesar de les diferències, tots els projectes exposats tenen una cosa en comú: el joc. La gamificació no fa només referència a l’oci, sinó que és una manera d’apoderar les persones i de posar l’espectador al centre de la narrativa. Diu Eva Domínguez, creadora de Nushu, que «el videojoc és la gran gramàtica d’aquest segle. Som una societat que juga. Aleshores, apliquem-ho a qualsevol registre».

D’acord amb aquestes virtuts, alguns dels participants en la xerrada confien que el llenguatge interactiu hagi arribat per quedar-se, encara que el desenvolupament tecnològic ens podria sorprendre amb un altre gir argumental. El que queda clar és que els pròxims experiments de narratives audiovisuals van cap a la interacció i la cessió d’espais de decisió als usuaris. Ja no només per propostes de productors locals com aquestes, sinó també perquè grans plataformes de VoD han començat a explorar aquest camí.

Etiquetes