Blog

La inmersión narrativa: el próximo desafío

Mireia Manjón

16 enero 2018

Cada vez más formatos narrativos audiovisuales apuestan por la inmersión. En Kosmopolis 2017 exploramos esta tendencia que pone en el centro la experiencia de las personas y nos otorga poder de decisión. Las tres charlas del Canal Alfa que os proponemos indagan sobre la realidad virtual y otras experiencias inmersivas, pioneras del que se vislumbra que será el próximo gran lenguaje.

Los relatos nos transportan a mundos de ficción y nos permiten vivir aventuras que de otra forma no podríamos experimentar, hasta el punto de creernos poseedores de los cuerpos de los personajes. Pero si en una de estas historias atacaran al protagonista, ¿nos apartaríamos en un acto reflejo para evitar sufrir algún daño? En las narrativas de realidad virtual probablemente sí sucedería así. La profunda inmersión en la historia, fruto del ajuste a escala real y la activación multisensorial, llegaría hasta el punto de engañar a la parte más racional del cerebro, y sería posible no diferenciar lo virtual de lo real. Así, con unas gafas y un ordenador se expandirían las posibilidades de la suspensión de la incredulidad a la que se refería Coleridge.

El interés por potenciar las narrativas inmersivas con pantallas como soporte se ha incrementado en los últimos años con un claro objetivo: impulsar la participación activa de los usuarios en los relatos. Artistas como Björk han experimentado con las posibilidades que ofrece la innovación tecnológica, para impulsar el salto de espectadores a protagonistas. Pero implicar al público a este nivel no es sencillo. Los creadores deben ceder espacios de decisión al usuario para fortalecer su vínculo emocional con la historia, y que de este modo alcancen una de las máximas aspiraciones humanas: vivir nuevas experiencias.

Esta nueva perspectiva, que sitúa a las personas en el centro de las historias, se ha tratado en tres sesiones del Canal Alfa, el espacio de Kosmopolis dedicado a las relaciones entre literatura y mundo audiovisual. En las siguientes conferencias, los ponentes hablan de las virtudes de las narrativas inmersivas, pero también de sus grandes desafíos. Veremos además que, en una tradición narrativa que comenzó con la lectura y continuó con las adaptaciones audiovisuales, algunos creadores contemplan la experimentación inmersiva como el próximo gran paso.

Retrato de la realidad virtual a partir de relatos de ficción

A pesar de su popularidad, Black Mirror no es la única obra que ha sorprendido por aventurarse a predecir las problemáticas que plantea la tecnología a través de la ciencia ficción. En el coloquio Dame VR y llámame tonto José Luis Farias, Francisco Asensi y Flavio Escribano hablan de la realidad virtual sin usar la realidad virtual: proponen referencias audiovisuales y literarias que divagan alrededor de las problemáticas de un mundo que ha normalizado esta tecnología. Desde largometrajes como El cortador de césped de Brett Leonard, pasando por la literatura, con la novela Ready Player One de Ernest Cline, hasta llegar incluso al anime de SAO dirigido por Tomohiko Ito.

Aunque las obras de ciencia ficción empezaron a explorar hace ya más de dos décadas las posibilidades de la realidad virtual, no ha sido hasta hace unos años que se ha generado el caldo de cultivo adecuado para su implementación en la vida cotidiana. La actual complejidad del storytelling, la madurez de los usuarios y la sofisticación técnica han hecho de la realidad virtual un formato adecuado y asequible para los hogares. Pero con el interés aparente por democratizar la realidad virtual, las empresas que apuestan por el desarrollo de esta tecnología podrían controlar de forma absoluta los contenidos narrativos. Por este motivo los ponentes subrayan la importancia del movimiento hacker para evitar la imposición en la VR de determinados códigos morales que las corporaciones consideren rentables.

Máquina de empatía, máquina de odio

¿Qué hace que percibamos la virtualidad de la VR como algo real? Más allá de la perfección de los píxeles, Jose Valenzuela nos cuenta qué factores potencian la ilusión narrativa hasta el punto de necesitar apartarnos para no sufrir daño. Este investigador de realidad virtual y neurociencia de la UB señala como elementos básicos la sensación de profundidad y la activación multisensorial, estimulada mediante la implicación de otros sentidos además de la vista. Pero también destaca algo que podría parecer secundario y que no se debe olvidar: la importancia de la coherencia narrativa para conseguir sumergirnos en los mundos virtuales y favorecer la suspensión de la incredulidad consciente. «Si queremos crear la sensación real de un entorno, tenemos que preocuparnos tanto por la percepción como por la emoción.»

Una década atrás habría sido imposible concebir el nivel experiencial al que ha llegado la realidad virtual. Pero a pesar de las potencialidades emocionales claramente visibles, Valenzuela también cree importante hacer hincapié en las mejoras pendientes: «Queda mucho trabajo por hacer, tanto a nivel técnico como narrativo y social.» Para él los riesgos sociales de la VR son críticos, pues en lugar de ser una máquina de empatía, como se pretende, su contenido puede lograr lo contrario: reafirmar prejuicios hacia grupos sociales vulnerables y convertirse en una máquina de odio. Los creadores tendrán la responsabilidad de que las personas adopten una u otra perspectiva.

El juego como forma de inmersión

La inmersión en mundos a través de pantallas también se puede diseñar de manera que no incluya unas gafas de realidad virtual. En la charla Del libro a la pantalla y más allá, cinco productores locales explican sus proyectos de narrativas interactivas y muestran cómo se puede aplicar la interactividad de formas diferentes. Entre sus propuestas se incluyen: cómics con finales alternativos, libros interactivos que trabajan alrededor de las enfermedades mentales, videojuegos interactivos basados en experiencias vitales, proyectos de periodismo inmersivo transmedia y juegos narrativos a tiempo real donde el usuario pierde el control.

A pesar de las diferencias, todos los proyectos expuestos tienen algo en común: el juego. La gamificación no solo hace referencia al ocio, sino que es una forma de empoderar a las personas y de poner al espectador en el centro de la narrativa. Dice Eva Domínguez, creadora de Nushu, que «el videojuego es la gran gramática de este siglo. Somos una sociedad que juega. Entonces, apliquémoslo a cualquier registro».

De acuerdo con estas virtudes, algunos de los participantes en la charla confían en que el lenguaje interactivo esté para quedarse, aunque el desarrollo tecnológico podría sorprendernos con otro giro argumental. Lo que está claro es que los próximos experimentos de narrativas audiovisuales van hacia la interacción y la cesión de espacios de decisión a los usuarios. Ya no solo por propuestas de productores locales como estas, sino también porque grandes plataformas de VBD han empezado a explorar este camino.

Etiquetas